Shroom and Gloomの全カード:現行デモ版インデックス、デッキ構成、ビルドのコツ
Shroom and Gloomの全カードのデモ版プール、デッキの役割、確認済みの例、ExploreとCombatの実践的な構築のコツを追跡します。
Shroom and Gloomの全カード:このガイドの内容
Shroom and Gloomの全カードを1か所で探していますか? これは、一人称視点のローグライク・ダブルデッキビルダーである本作では、探索と戦闘を別々に管理する必要があり、カードの成長によって慣れ親しんだ選択肢の価値も変わるためです。この Shroom and Gloomの全カードガイドでは、現在のデモ版スナップショットを解説し、デッキのカテゴリーを分け、入手できる情報を次のランで役立つ実践的な判断へと落とし込みます。
提供された参考資料には、すべてのカード名、コスト、効果が完全には掲載されていないため、523行に及ぶリストを創作するのは誤解を招きます。最も完全なものに近い検索可能なカタログは、コミュニティ製Shroom and Gloomカードデータベースです。このデータベースはSteamデモ版ビルド 23718635を対象としており、ExploreデッキとCombatデッキにまたがる523件の名前付きページを掲載しています。また、同名のアップグレード、インタラクション、開発記録は、別ページではなく対象範囲ごとのバリアントとして扱っています。
公式情報として、Shroom and GloomのSteam掲載ページでは、2つの主要デッキ、カードの成長、手描きのダンジョン、食料を使った回復について説明されています。早期アクセスの開始予定日として2026年9月10日を記載し、ゲームは今後も変更される可能性があると注意を促しています。以下の数値は、正式リリース時の最終カタログが保証されたものではなく、特定時点のデモ版を参照するための情報として考えてください。
Shroom and Gloomの全カード:デッキ別
公式のゲーム説明では、Shroom and Gloomを2つのデッキを構築するゲームとして紹介しています。Exploreカードはダンジョンを進み、遭遇に備えるのに役立つ一方、Combatカードは戦闘を担当します。データベースのコミュニティ報告では、Foresightもパッシブカードからなる、より小規模で独立したカテゴリーとして追跡されています。
| デッキまたはカテゴリー | 主な目的 | 評価方法 |
|---|---|---|
| Explore(探索) | 移動、捜索、準備、カード改変、武器やアビリティのアンロック | ルートを開き、役立つ選択肢を見つけ、次の戦闘を有利にできるか? |
| Combat(戦闘) | 攻撃、スキル、防御、戦闘での生存 | 安定したダメージ、回復、スケーリング、ドロー、または有効なフィニッシャーを提供できるか? |
| Foresight(予見) | 探索中または戦闘中に発動するパッシブな予見効果 | その繰り返し発動する効果は、すでに構築している計画を支えられるか? |
Shroom and Gloomの全カードを調べる際に最も早く理解を深める方法は、これらのカテゴリーを混同しないことです。Exploreカードは戦闘の合間には非常に優秀でも、戦闘時の手札では役に立たないかもしれません。逆に、強力な攻撃は必ずしも次の遭遇にたどり着いたり、オブジェクトを開けたり、デッキを変更したりする助けになるとは限りません。
カード総数が異なって見える理由
提供された資料には複数の数字が登場しますが、それらがすべて同じものを数えているわけではありません。名前付きのデータベースページを示す数字もあれば、デッキのフィルターや公式の早期アクセス計画を示す数字もあります。
| 集計の見方 | 報告されている数値 | 解釈 |
|---|---|---|
| ExploreとCombatの名前付きページ | 523 | デモ版スナップショットにおけるコミュニティデータベースの合計。バリアントは別名として数えず、対象範囲ごとに扱われる |
| Combatインデックス | 288 | データベースのランディングページに表示されるCombatナビゲーションの件数 |
| Foresightインデックス | 14 | コミュニティデータベースで別途追跡されている小規模なデッキ |
| 公式の早期アクセス説明 | パスウェイごとにExploreとCombatのカード約300枚 | 2つのパスウェイと早期アクセス開発に紐づく、別の集計範囲 |
| Explore単独の合計 | 提供された抜粋には記載なし | 推測による差し引きの結果を、公式に確認された数値として提示しない |
523と14を自動的に足して、最終的なカード枚数と呼ばないでください。データベースではForesightが分けて扱われている一方、公式ページではパスウェイと今後の早期アクセスコンテンツについて説明しています。これらは有用な統計ですが、同じ基準で比較できる数字ではありません。
プレイヤー体験から記録されたカード例
記録されたデモプレイ動画は、プレイヤー体験であり、パッチ文書ではありません。実際のランでカードテキスト、対象、アップグレード、部屋とのインタラクションがどのような影響を与えるかを示しているため、参考になります。ただし、この動画は最終的な数値や完全なカードカタログを確定するものではありません。
したがって、以下の例はティアリストではなく、識別の手がかりです。
| 名前のあるカード、構造物、または選択肢 | 参考資料が裏付ける内容 | 実践的なポイント |
|---|---|---|
| Distant Shadow | **プレイヤー体験:**進化できる可能性があるため、プレイヤーは繰り返しこれを優先していた | 初期の出力だけでなく、成長の可能性も考慮する |
| Sacred Pin | **プレイヤー体験:**当初はBless効果がわかりにくかったが、敵を倒し切るカードのダメージを5増加させるものだと理解された | 致死に至る手順が明確なときだけ効果を準備する |
| Practice Dummy | **プレイヤー体験:**武器のシーズニングに関連する、建設可能な構造物として選ばれた | 構造物は即時ダメージではなく、長期的なキャンプや武器のサポートとして扱う |
| Spicy Toasty | **プレイヤー体験:**死亡時にSpicy Toastyを生成し、Hot Sauceを付与する選択肢として説明されていた | 決定する前に、死亡、食料、ローストのインタラクションを探す |
| Hungry Blade | **プレイヤー体験:**ダメージ重視の選択肢として使われ、複数の大ダメージターンの中心になった | 動画で見た数値を頼りにする前に、現行バージョンを確認する |
| Medical Kit | **プレイヤー体験:**プレイヤーはFix、Heal、Band-Aidを中心とした構成を試していた | 直接ダメージだけでは足りないとき、回復手段がランを維持してくれる |
| Barbed Vine and Acid Flask | **コミュニティ報告:**データベースのランディングページではカードアートの例として表示されているが、提供された抜粋には効果テキストが含まれていない | 名前やアートワークから推測せず、完全なデータベースのエントリーを使う |
この区別は、Shroom and Gloomの全カードを調べる人にとって重要です。トランスクリプトからカード名がわかっても、コスト、対象制限、アップグレード状態、アクション順が省略されている場合があります。同じ遭遇中にカード、構造物、生成されたクリーチャー、食料効果が登場すると、名前を区別するのが難しくなることもあります。
ランを無駄にせず両方のデッキを構築する方法
リンク先のプレイ動画は、ゲーム内のチュートリアルによる案内が少ないと説明し、序盤の選択が重要だと強調しています。そのため、珍しいカードをすべて追いかけるよりも、役割を優先するアプローチが有効です。
新しい報酬や部屋が現れたら、次の Shroom and Gloomの全カード構築手順を使いましょう。
| ランの場面 | 確認すること | 実践的なルール |
|---|---|---|
| 新しいカード報酬 | そのカードはどんな役割を担うか? | ダメージ、スケーリング、回復、ドロー、部屋でのユーティリティのいずれかを強化するカードを優先する |
| Exploreの部屋 | オブジェクトに合うアクションはどれか? | 動詞を注意深く読む。「reveal(明らかにする)」「ignite(点火する)」「dig(掘る)」「break(壊す)」「fix(修理する)」「unlock(アンロックする)」は、異なる結果につながる可能性がある |
| 戦闘開始時 | どうダメージを作り、その後どう回復するか? | 狙ったフィニッシャーに到達できるだけのエネルギーとドローの余力を残す |
| 撃破の準備 | カードにBlessまたは「if fatal(致死時)」という条件があるか? | まず撃破できるか計算し、条件付き効果は実際に利益を生む場面で使う |
| 回復の機会 | 倒した敵を食料や別のリソースに変えられるか? | 公式のデザインでは、敵にシーズニングを施し、ローストして食べることで体力を回復することが推奨されている |
| ターン終了または休息 | 立ち止まると何が発動するか? | 自動的に休息しない。プレイヤー体験から、休息がダメージや脱出条件と相互作用することがわかる |
初心者に有効なヒューリスティックは、3つの連動した計画を維持することです。つまり、安定したダメージ手段、その手段を強化またはスケールさせる方法、そして回復手段を1つずつ用意します。強そうに見えるカードをすべて入れる必要はありません。現在のデッキとつながらないカードはドローを薄め、次の遭遇を難しくします。
アクションの順番には特に注意してください。カードがダメージを与える前に状態を付与する場合や、その後で致死判定を行う場合、順番を変えると結果も変わります。プレイ動画では、ボーナスを使う前に対象が本当に倒れるかをプレイヤーが何度も計算し直す様子が示されています。
食料もゲーム内経済の大きな要素です。公式説明では、敵をローストし、それを食べて失った体力を回復し、ローストした敵を鍋に入れてスープ効果を得る仕組みが特に強調されています。つまり、戦闘は常にダメージを急いで与える競争とは限りません。安全に回復できる機会を作ることが、最善の手順になる場合もあります。
Shroom and Gloomの全カードチェックリストを確認・維持する方法
アップデート後も Shroom and Gloomの全カードチェックリストを役立つものにするには、エントリーを比較する前に対象範囲を固定しましょう。コミュニティデータベースでは、正確な数値をデモ版ビルド 23718635に紐づけ、キャッシュされた文言と保存されたアクションデータを分けています。
| 手順 | 記録・確認する内容 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 1. ビルドを固定する | デモ版ビルド 23718635とデータベースの更新日を記録する | 古い値と新しい値が混ざるのを防ぐ |
| 2. デッキタイプを分ける | 各エントリーにExplore、Combat、または別途追跡されているForesightのタグを付ける | ユーティリティカードを戦闘カードのように評価するのを防ぐ |
| 3. バリアントを展開する | 基本形、進化形、インタラクション、開発中の記録を区別する | 同名のエントリーが異なる状態を表している場合がある |
| 4. アクション順を読む | タイトルだけでなく、効果の発動順を確認する | ダメージ、対象指定、状態、致死判定は順番に左右される場合がある |
| 5. シナジーを比較する | データベースのCard Labを使い、最大3枚のカードを比較する | 報告されているツールでは、動的なmatching-card、Gunk、Warmth、net Warmthの各効果を計算できる |
| 6. ゲーム内で確認する | 現在のツールチップをコミュニティ報告やプレイヤー体験と比較する | デモ映像はインタラクションを示せても、それが現在も有効だとは証明できない |
個人用のスプレッドシートでは、カード名、デッキ、バリアント、アクション順、確認したシナジー、ビルド番号などを列にすると便利です。カードを見かけた場所(報酬、部屋、戦闘、アップグレード)について短いメモも加えましょう。そうすれば、その結果が基本カードのものか、進化版のものかを特定しやすくなります。
早期アクセスのアップデートが配信されたら、チェックリストを見直しましょう。公式ページによると、開発者は固有のExploreカードとCombatカードを持つもう1つのパスウェイに加え、新しいクラス、クエスト、チャレンジを追加する予定です。バージョンラベルを保持しなければ、静的なリストはいずれ不完全になります。
Shroom and Gloomの全カード FAQ
Shroom and Gloomの全カードのスナップショットには何が含まれますか?
コミュニティデータベースでは、デモ版ビルド 23718635について、ExploreデッキとCombatデッキにまたがる523件の名前付きページが報告されています。Foresightカードは別に14枚追跡されています。カテゴリーと対象範囲が異なるため、これらの数字を保証された最終合計として提示すべきではありません。
公式の完全なShroom and Gloomカードリストはありますか?
提供された公式Steamページでは、2デッキシステムと主要なカードメカニクスが説明されていますが、参照した資料には名前と効果を網羅した完全なカタログはありません。詳細なエントリーにはコミュニティデータベースを使い、その数値が記載されたデモ版ビルドに紐づくコミュニティ報告であることを明記してください。
デッキはいくつ構築すべきですか?
公式のゲーム情報では、ExploreとCombatという2つの独立したデッキに焦点が置かれています。コミュニティデータベースでは、Foresightを3つ目の、より小規模なパッシブデッキとして扱っています。実際のプレイでは、ExploreとCombatをラン構築の中心として評価し、Foresightの効果を追加の層として検討してください。
プレイ動画に登場するカード効果は、必ず現行のものですか?
いいえ。動画は特定のデモ版におけるプレイヤー体験であり、恒久的なバランスの基準ではありませんが、インタラクションを示すことはできます。本格的なランで数値、アップグレード、インタラクションを頼りにする前に、ゲーム内の現在のテキストとデータベースのビルドラベルを確認してください。
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