Test de Shroom and Gloom : un élégant deckbuilder à deux decks au potentiel immense

Ce test de Shroom and Gloom examine son système de combat à deux decks, son atmosphère fongique, ses builds axés sur la nourriture, sa difficulté, sa rejouabilité et son potentiel en accès anticipé.

Test de Shroom and Gloom : verdict rapide

La plupart des deckbuilders roguelike vous demandent de perfectionner un seul deck ; Shroom and Gloom vous demande d’en faire fonctionner deux tout en vous déplaçant dans une grotte fongique. Ce test de Shroom and Gloom examine la démo disponible et le gameplay de pré-sortie pour déterminer si sa présentation à la première personne, son système de soins basé sur la nourriture et ses améliorations explosives méritent l’attention. En bref, ce test de Shroom and Gloom est encourageant : il s’agit d’un deckbuilder à deux decks saisissant et inventif, même si la version observée oriente parfois les parties réussies vers la même attaque surpuissante.

Le contenu disponible au 4 septembre 2026 doit être considéré comme une évaluation avant la sortie plutôt que comme un test définitif du jeu terminé. Il réunit les informations officielles de la boutique, la couverture de la démo, les impressions des médias et les retours de joueurs issus de parties avant la sortie.

CatégorieÉvaluation
GenreDeckbuilder roguelike à la première personne
Fonctionnalité phareDecks distincts pour le combat et l’exploration
Meilleure idée de conceptionCartes évolutives et effets passifs liés à la main
Principale inquiétudeCertaines parties convergent vers des stratégies similaires infligeant beaucoup de dégâts
Note avant sortie8/10

Pour toute personne à la recherche d’un test de Shroom and Gloom avant la date d’accès anticipé annoncée, la recommandation est simple : essayez la démo gratuite si vous aimez les jeux de cartes expérimentaux, mais considérez la sortie complète comme une base prometteuse plutôt que comme une valeur sûre sur le long terme.

Comment fonctionne la boucle du deckbuilder à deux decks

Shroom and Gloom est un jeu d’exploration de donjon à la première personne articulé autour de deux collections de cartes distinctes. Un deck gère le combat, tandis que l’autre détermine comment vous vous déplacez, vous soignez, débloquez des passages et améliorez vos options entre les affrontements.

Le concept vient de Team Lazerbeam, tandis que Devolver Digital en est l’éditeur. La fiche Steam officielle de Shroom and Gloom présente le jeu comme un roguelike solo, surréaliste et atmosphérique, avec des combats au tour par tour et une vue à la première personne.

DeckFonction principaleExemplesDécision clé
CombatVaincre les ennemis fongiquesStab, Bash, Roast, cartes passives, attaques évolutivesQuelle stratégie offensive pourra tenir lors du prochain affrontement ?
ExplorationParcourir le donjon et améliorer votre partieNourriture, clés, pelles, options de repos, bâtimentsFaut-il dépenser les ressources maintenant ou les conserver ?

Le deck de combat semble d’abord familier. Vous piochez des attaques, dépensez de l’énergie et réagissez aux intentions des ennemis. Cependant, l’absence de cartes de blocage traditionnelles modifie considérablement le rythme. Vous ne pouvez pas simplement vous défendre à chaque tour en attendant l’ouverture parfaite. Vous devez plutôt éliminer rapidement les ennemis, interrompre leurs actions dangereuses ou accumuler suffisamment de points de vie et de soins pour encaisser les dégâts.

Le deck d’exploration donne aux moments entre les combats une importance plus grande que d’habitude dans un roguelike de cartes. Les clés peuvent ouvrir des portes et des coffres, la nourriture peut restaurer des points de vie et les pelles peuvent révéler des cartes supplémentaires. Certaines ressources peuvent aussi être échangées, ce qui vous offre une autre manière de remodeler l’un ou l’autre deck.

Les bâtiments sont particulièrement précieux. Le Sanctuaire du crapaud peut aider à retirer les cartes indésirables, la Cuisine améliore les options liées à la nourriture et le Mannequin d’entraînement peut transformer une attaque fiable en pièce maîtresse de toute une partie. Ces choix relient la planification de l’itinéraire au deckbuilding, au lieu d’en faire un simple temps mort.

Combat, cartes et variété des builds

Le combat est à son meilleur lorsque plusieurs petites décisions se combinent en un tour spectaculaire. Vous pouvez rôtir un ennemi pour créer de la nourriture, utiliser cette nourriture pour récupérer des points de vie, appliquer la Vulnérabilité, puis jouer une attaque améliorée avant que l’adversaire n’ait le temps d’agir. Le système récompense la préparation, mais encourage aussi la prise de risques, car les soins et le nombre maximal de points de vie sont souvent plus importants que la défense.

SystèmeFonctionnement dans la version observéePourquoi c’est important
Cartes évolutivesUne carte s’améliore après avoir été utilisée assez souvent pour atteindre son seuil d’évolutionLes decks spécialisés peuvent rendre les cartes clés considérablement plus puissantes
Cartes passivesElles procurent des avantages tout en restant dans votre main au lieu d’être jouées normalementChaque pioche implique un coût d’opportunité
Effets de nourritureFaire cuire les ennemis peut créer des récompenses comestibles qui restaurent des points de vie ou renforcent vos bonusLes dégâts et la récupération peuvent devenir les éléments d’un même moteur
BâtimentsLes structures modifient ou retirent des cartes, ou améliorent certaines stratégiesLes choix d’exploration façonnent directement le combat
VulnérabilitéChaque cumul augmente les dégâts subis de 50 %Elle est puissante lorsqu’elle est utilisée juste avant un coup puissant

Les cartes évolutives sont l’une des fonctionnalités les plus distinctives du jeu. Plutôt que d’améliorer simplement une carte dans une boutique, vous la rendez plus puissante en l’utilisant à répétition. Cela crée une forte incitation à conserver un deck assez compact pour que les cartes importantes apparaissent régulièrement.

Les cartes passives sont ingénieuses pour une autre raison. Elles ne peuvent pas être jouées au sens traditionnel, mais produisent un effet tout en occupant une place dans votre main. Cela les rend plus intéressantes que de simples reliques, mais leur utilité est moins automatique. Une carte passive peut être puissante tout en paraissant coûteuse si elle vous empêche de piocher l’attaque ou l’objet de soin dont vous avez besoin.

Les builds axés sur la nourriture illustrent le mieux l’identité singulière de Shroom and Gloom. Certaines attaques peuvent transformer les ennemis en repas, et manger ces récompenses peut restaurer des points de vie ou renforcer d’autres cartes. D’autres approches observées utilisent la Rage pour augmenter les dégâts des cartes en main ou associent la Vulnérabilité à une seule attaque majeure.

L’expérience des joueurs est plus contrastée lorsqu’il s’agit de variété sur le long terme. Lors d’une partie communautaire, une faux améliorée est devenue assez puissante pour éliminer le boss final en un seul tour. Ce moment montre à quel point le système d’amélioration peut être satisfaisant, mais met aussi en évidence un problème d’équilibrage : les builds efficaces pourraient finir par consister à rendre une ou deux attaques gigantesques.

Un test juste de Shroom and Gloom doit distinguer cette inquiétude d’un défaut de conception fondamental. Le jeu veut clairement que les joueurs créent des cartes absurdement puissantes. La question est de savoir si le contenu futur proposera suffisamment de façons véritablement différentes de gagner. Un avis de joueur suggérait précisément qu’une stratégie autonome fondée sur un effet de statut, comme le poison, pourrait rendre les parties moins similaires. Il s’agit d’un retour de joueur, et non d’un projet de développement confirmé.

Conseils pratiques pour les combats

  • Gardez votre deck de combat resserré afin que les cartes évolutives apparaissent régulièrement.
  • Améliorez dès que possible une attaque fiable si vous avez accès au Mannequin d’entraînement.
  • Associez la Vulnérabilité à une attaque puissante au lieu de la dépenser pour infliger des dégâts mineurs.
  • Considérez les points de vie comme une ressource, mais assurez-vous que votre deck dispose de moyens fiables pour récupérer.
  • Choisissez les cartes passives avec discernement, car l’espace qu’elles occupent dans la main peut compter autant que leur bonus.

Un monde fongique qui mérite le détour

Sur le plan visuel, ce test de Shroom and Gloom ne laisse guère de place au doute : la direction artistique du jeu est l’un de ses plus grands atouts. Des personnages et des ennemis dessinés à la main prennent place dans des tunnels en trois dimensions richement détaillés, donnant l’impression d’explorer un livre illustré auquel on aurait ajouté de la profondeur et du mouvement.

La caméra à la première personne rend les interactions ordinaires tactiles. Vous tenez la carte, vous approchez des portes, examinez les récompenses et avancez dans des couloirs humides au lieu de tout sélectionner depuis un écran d’itinéraire séparé. Cette présentation aide le système à deux decks à sembler intégré au monde plutôt qu’à n’être qu’un ensemble de menus.

Élément de présentationAtoutRéserve
Direction artistiqueDes créatures et des environnements fongiques dessinés à la main et mémorablesLe style surréaliste ne plaira pas à tous les joueurs
Vue à la première personneRend les cartes, les portes et l’exploration tangiblesUn journaliste a signalé le mal des transports pendant la démo
Structure du donjonDes tunnels distincts et des rencontres de plus en plus étrangesL’ampleur de la démo ne doit pas être confondue avec celle du jeu final
HistoireUne destination mystérieuse et une présence inexpliquée dans les profondeursLa version observée offre peu de contexte narratif

L’atmosphère est ludique, inquiétante et volontairement étrange. Même les ennemis peuvent devenir des ingrédients, ce qui donne au monde une cohérence visuelle et mécanique. Un retour de joueur sur la version pré-sortie décrivait également les affrontements contre les boss ultérieurs comme visuellement impressionnants, tout en restant dangereux pour les decks mal préparés.

Le récit est actuellement bien moins étoffé que la présentation. Le protagoniste reste en grande partie anonyme et le voyage vers une figure mystérieuse soulève davantage de questions qu’il n’apporte de réponses. Cela peut convenir à un roguelike, mais les joueurs qui recherchent une campagne narrative substantielle devraient modérer leurs attentes.

Rejouabilité, données de la démo et potentiel de l’accès anticipé

Cette tension résume l’enjeu de la longévité dans ce test de Shroom and Gloom. La base est suffisamment originale pour accueillir de nombreux ajouts futurs, mais les parties observées jusqu’ici ne semblent pas toujours aussi distinctes sur le plan mécanique que le concept du jeu pourrait le laisser penser.

La description de la démo mentionne 26 tunnels conçus à la main, des boss de biome, des cartes de Prescience qui influencent les parties futures et trois styles de jeu. Elle présente aussi une ambition plus vaste, avec des centaines de cartes, une méta-progression plus poussée et de nombreux ennemis uniques. Ces promesses augurent bien de l’accès anticipé, mais le contenu prévu n’est pas le contenu disponible aujourd’hui.

Le récapitulatif communautaire ci-dessous provient des informations de la démo Steam recueillies le 4 septembre 2026. Ces chiffres décrivent la démo, et non le jeu complet.

IndicateurDonnées relevéesInterprétation
Sortie de la démo14 mai 2025La démo publique est disponible depuis assez longtemps pour permettre des tests prolongés
Tunnels conçus à la main26Un échantillon clairement délimité de l’expérience de donjon
Avis de la démo depuis sa sortie96 % positifs sur 1 095 avisUn accueil solide de la communauté, mais pas une note du jeu complet
Avis récents de la démo95 % positifs sur 66 avisUn sentiment récent encourageant, fondé sur un échantillon plus restreint
Fiche du jeu complet10 septembre 2026Steam indique la sortie à venir et prévoit un accès anticipé

La réception positive de la démo renforce l’attrait central du jeu : les joueurs semblent apprécier son atmosphère, sa structure inhabituelle et sa capacité à créer des combinaisons de cartes spectaculaires. Toutefois, les notes des utilisateurs ne permettent pas de déterminer si la version complète offrira suffisamment d’ennemis, de boss, de cartes et de stratégies alternatives pour soutenir des mois de jeu.

La meilleure façon d’aborder le jeu dépend de ce que vous recherchez dans un roguelike :

  • Jouez à la démo dès maintenant si vous aimez le deckbuilding façon Slay the Spire, la montée en puissance façon Inscryption ou la présentation expérimentale d’un jeu indépendant.
  • Ajoutez-le à votre liste de souhaits ou suivez les retours de l’accès anticipé si la rejouabilité et l’équilibrage vous importent davantage que la nouveauté.
  • Attendez davantage de contenu si vous avez besoin d’un récit profond ou de plusieurs builds fondés sur des effets de statut totalement indépendants au lancement.
  • Planifiez vos parties autour des soins si vous y jouez, car l’absence de cartes de blocage fait de la gestion des points de vie un élément central de chaque partie.

Dans l’ensemble, mon test de Shroom and Gloom attribue 8/10 à la version pré-sortie actuelle. Sa structure à deux decks, ses passifs liés à la main, ses cartes évolutives et son univers fongique saisissant en font plus qu’un simple clone de roguelike. Son principal défi sera de prouver que ce système d’amélioration impressionnant peut soutenir de nombreuses victoires différentes au lieu de produire à répétition une arme imparable.

FAQ du test de Shroom and Gloom

Que recommande ce test de Shroom and Gloom ?

Essayez la démo gratuite si vous aimez les deckbuilders roguelike au gameplay agressif et une présentation inhabituelle à la première personne. Le jeu complet semble prometteur, mais sa rejouabilité et son équilibrage définitifs devront être évalués après la mise à disposition de davantage de contenu en accès anticipé.

Comment fonctionnent les deux decks ?

Le deck de combat contient les attaques, les cartes passives, les effets générant de la nourriture et les améliorations utilisables pendant les affrontements. Le deck d’exploration contient les outils et les récompenses qui permettent de progresser dans le donjon, notamment les clés, la nourriture, les pelles, les options de repos et les bâtiments qui améliorent votre partie.

Shroom and Gloom propose-t-il plusieurs builds ?

Oui. Les stratégies axées sur la nourriture, les dégâts basés sur la Rage, les configurations centrées sur la Vulnérabilité et les attaques individuelles fortement améliorées sont toutes présentes dans le contenu observé. Cependant, l’expérience des joueurs suggère que certaines de ces options servent actuellement surtout à soutenir les dégâts explosifs plutôt qu’à constituer des conditions de victoire totalement distinctes.

Quand Shroom and Gloom devrait-il sortir ?

La fiche Steam utilisée pour ce test indique le 10 septembre 2026 et précise que le jeu entrera en accès anticipé. Le calendrier de sortie et le contenu disponible peuvent changer ; les joueurs devraient donc consulter la fiche actuelle avant tout achat.